いろいろなやり方があるとは思うのだけど
自分的に一番簡単にできたので書き留め。
制作工程
1)頂点でパイプのながれになる形を作成
2)モディファイアーでスキンを選択
3)頂点を全部選択してshift + Aで大きさを調整
4)モディファイアー 再分割曲面/subsurfを選択
制作動画
頂点をカーブに変えて丸くすると
3点4点の分岐ができないので、
2点以上の分岐がある場合はこっちの方が
簡単にできる!!
そろそろパイメニューを使いこなせるようにしようかなと
思っていたのだけれど、今の自分のレベルはこっちの方が良いな。
Qキーで結構使っている機能が表示されて便利!!
○オブジェクトモードの場合
・Add subsurf
・Add Mirror
・Add Target
・モディファイアーの追加
・原点設定
・スムーズ面
・フラット面
○編集モードの場合
・辺ループのブリッジ
・ベベル
・面を差し込み
・細分化
・ナイフトポロジーツール
・頂点を連結
・頂点スムーズ
・Add Mirror Modifirer
・Add Subsurf
・スムーズ面
・フラット面
ということになっている。
標準でやっていたので
だいぶストレスがなくなるような気がする。
いつも失敗するのでなんか見て見ぬ振りを決め込んでいたけど
なんかできないのも気持ち悪いのでいっぱいあるサイトをもう一度
見あさって少しだけ理解できたので覚書。
作業項目としては
・ハイポリの凹凸をローポリのuvに焼き付けて
ノーマルマップを作成
・作成したノーマルマップをローポリに設定する
以上で簡単なことなんだけど
どうもうまくいかったので好きな項目じゃなかったけど、、
1)オブジェクトを追加、作成
2)そのオブジェクトをコピーして
スカルプトなどなどでハイポリを作成
3)ローポリにuvを作成して新規テクスチャを作る
これにbakeさせる
4)ローポリにマテリアルを作成
nodeで画像テクスチャを追加で表示させ
先ほど作成したテクスチャを画像に表示させておく
5)ハイポリを選択→shift + ローポリを選択
6)レンダータブのベイクでノーマルを選択
選択→アクティブ項目にチェックをする
7)ベイクボタンを選択
レイの距離の数値を上げるとうまくいく!!

※ローポリ、ハイポリ共々スムースをかけておかないとカクカクと!!
よし解決!!、また一つ!!
1)glitchの元になるオブジェクトを追加
2)カメラを設定
option + G , Rで原点にしてz軸で上に上げればオーケー
3)パーティクルの元になるオブジェクトを配置
4)パーティクル作成
数値はこんな感じで
数を多くして
大きさを小さくすれば細かな感じになるし
上から下に少し流れを持って行きたい場合は
エミッターオブジェクトで数値を変更。
5)レンダリングして完成。
その素材は
blender_glitch素材_作成データ_01~04
bblender作業のみ!!
アフターエフェクトで使用してエクスプレッションは↓
AE_wiggleとrandomで縦、横軸のみ移動させる
エクスプレッション!!
AE_エクスプレッション_ランダムさせる
フレームレートを変更させるには!!
大きく動かしたい時はシェイプレイヤーだけで
事足りそうだけど、
細かいグリッチも欲しくなる時があるのかもしれないので!!
いろんな方法がありそうなのでまた考えてみようかな!!