1.モデリングは省いて
2.UV展開からUV配置をエクスポート
3.photoshopでテクスチャを作成
4.blenderでマテリアル作成
5.ライティング_レンダリング
6.Photoshopで仕上げ
UV展開
テクスチャ作成
ベースの素材はこちら
photoshopで一部使用したブラシshin brush
マテリアル作成
もっともっと細かく傷テクスチャ作らなければいい感じにならない。。
ポージング
現状はこんなところかな。
理想と現実は違うが継続は力なり。。
1.モデリングは省いて
2.UV展開からUV配置をエクスポート
3.photoshopでテクスチャを作成
4.blenderでマテリアル作成
5.ライティング_レンダリング
6.Photoshopで仕上げ
ベースの素材はこちら
photoshopで一部使用したブラシshin brush
もっともっと細かく傷テクスチャ作らなければいい感じにならない。。
現状はこんなところかな。
理想と現実は違うが継続は力なり。。
1.オブジェクト作成
2.ライティング
3.背景の設定
4.テクスチャの設定
フレネルとはなんだ?まずは→ウィキペディア なんだか目がカチカチするので別ページ 少し探してみるといっぱいあったなかからこのページでお勉強。 オートディスクチュートリアル
これでwater crownも作成できそうなのでいつか挑戦しよう。
particle以外のも設定シリーズは地味に続けて行こう。
ドメイン煙の設定
フォースフィールドの乱流の設定
テクスチャをいろいろミックスさせても作れるよということかな
ミックス の場合 factorが100の場合 色1_100% 色2_0% factorが50の場合 色1_50% 色2_50%
追加の場合 factorが100の場合 色1_100% 色2_100%加算 factorが50の場合 色1_100% 色2_50%加算
乗算の場合 ベース(色1)で黒は変わらず明るいものに対して色2が乗算されていく どんどん暗くなっていく、 絵の具のようなイメージで追加すればするほど黒くなる スクリーンの反対、CMY。
スクリーンの場合 ベース(色1)で白は変わらず暗いものに対して色2が加算されていく どんどん明るくなっていく、 照明のようなイメージで追加すればするほど白くなる 乗算の反対、RGB。
知れば知るほど組み合わせが多すぎてわけわからないけど
コツをつかんだらたのしくなるんだろ〜な〜。。