blender render の場合
- ワールド〜テクスチャー〜新規画像
- テクスチャパネル〜影響〜水平線にチェック
- ブレンドチェックを外す
- レンダリングすると見える
- ワールドパネル〜水平線にチェック入れると水平になる

cycles renderの場合
- ワールドパネル〜サーフェス〜カラー〜新規画像
ベクトルをデフォルトからウィンドウに変更
- ノード〜テクスチャ座標〜マッピング(背景を調整用)〜画像テクスチャとつなぐ。
- レンダリングで見える
間違えていた。

コンポジットノードでオブジェクトと背景画面を設定する方法
画像とアルファーオーバーを追加
以下のように繋いぐ

レンダリングする前に背景を透過にする


このサイトを参考に目の周りのみを作成

赤ラインをもっと意識してあげればもう少し向上できるかなと。


photoshopで少し修正してみた。綺麗にするのではなく汚していく作業もなかなか楽しいものがある。

blenderの方で人のテクスチャの質感をあげたいが、色々なサイトみてるけどなんか大変そうなのでまだまだ先は長そうだ。気長にやりますか。
cycles renderばかりでやっていてblender renderがちんぷんかんぷんで、何でこれもできないんだとcyclesに戻ろうかなと思い、いやいやだめだとまた思い。。そんなことはどうでもいいか。。
アフファ付きの画像を読み込み
UVに貼り付け
テクスチャパネル〜影響〜
ディフューズ_アルファ_1.0
スペキュラー_カラー_1.0
マテリアルパネル〜透過にチェック_アルファ_0


影透過の設定
影を受ける側のオブジェクトを選択して
マテリアルパネルの影の項目から
半透明影の受信にチェック

この影で結構つまずいた。。
制作工程
みかんの皮が人の肌に似てるなとおもいちょっとテストがてらみかんを1から作成。
結果
photoshopとblenderでみかんを作成
photoshopでみかんのテクスチャを作成
- ベース色を作成
- 描画色と背景色の色をいい感じにしといて
- フィルター〜ピクセレート〜点画_4
- レイヤーを追加して色をオレンジでベタ塗り
- 追加したレイヤーの透明度を落として完成
制作動画
blenderに移り
みかん_material_node設定
テクスチャで同じテクスチャのモノクロも用意したがしっくりいかなかった。
人肌もテクスチャを細かく描かないとうまくいかないなと感じつつ、今後自分なりにリアルな人肌のnodeを完成させたいな!!
〈UV展開人物〉
シームの付け具合+開き方
〈Live展開〉
〈UVスカルプト〉
- UVメニューからスカルプトを選択するかQキーでスカルプトモードへ
- Tキーでツールを表示させて幾つかの項目を選択してUVをなぞってあげる
- リラックス
- 引っ張り
- つまみ 等々

〈最小ストレッチ〉
- UVメニューorCont+vでホイールをクルクル

〈溶接〉
- 溶接箇所を選択
- Wキーでタブを出して溶接を選択
点が切れている箇所はここを選択すると切れているところと共通箇所を表示してくれる

映像関連いちいちわからんので簡単な説明と忘備録かねて。