blender で流体_水しぶきを作成
今回はドメインの基本設定の違いを検証。
まずはドメインと流体と障害物を設置
基本設定の違い
初期設定のみ
流体パネルの速度を0.3に変更
単純にスピードがゆっくりになる。1だと早すぎるかな。
流体境界のスムージング_3.0/ 細分化_3
wiki より スムージング
流体の表面のスムース化の度合いです。1.0が標準、0が無効です。大きくするほど滑らかになります。
流体パーティクル 生成_1
wiki より 生成
生成する流体パーティクルの量(0=無効、1=標準、>1=それ以上)。これを使うにはSubdivisions(流体境界の細分化)を2以上にしてください。
解像度を150に変更
ベイク時間20分
wiki より 解像度
シミュレーションする際の細かさです。これはおそらく最も重要な設定項目でしょう。この値によって流体の細部の緻密さ、メモリとディスクの使用量、計算時間が決まります。
blender wiki 流体
流体パネルの時間で開始と終了があるが流体のシュミレーションは全てベイクされるので、ベイクの時間短縮にはならない。
皮膚は3層構造。
表皮
真皮
皮下組織
ということで3層構造でテクスチャを構成。
この3層構造の仕組みを覚えるのがリアル顔への道よのうなので
考察してみたい。
001_base
002_皮下組織
皮下組織は3層の中で1番下にある層。
003_base+皮下組織
004_sss_表皮
003+004
005_光沢+nomal
004+005
簡単に髪の毛を足してみたら
まだまだ硬いし髪の毛を入れると余計にマネキン感がつよくなった。リアルっぽさが足りないので肌の考察はまだまだ続く。
xyzオイラー角 座標軸 動き方
X軸の動き
Y軸の動き
Z軸の動き
深くはよくわからないけれど今の所は座標軸の動き方の理解として。。
この機能もものすごくいろいろなことができそうで、また機能があるということは設定が多くあるということだが難しく考えずにやってみて残しておけば意外と難しくないのかもしれない。なんでも出来ちゃえば簡単になってくるだけど。。。
ベース
- オブジェクトを追加
- physicsパネルからダイナミックペイントを選択
- キャンバスを追加して
- サーフェスタイプを Waves に変更
- ベースの完成
パーティクル
- オブジェクトを追加、パーティクルを設定して
- physicsパネルからダイナミックペイントを選択
- ブラシを選択
- ダイナミックペイントソースでパーティクルを選択
参考動画
映像関連いちいちわからんので簡単な説明と忘備録かねて。