「Blender 検証」カテゴリーアーカイブ

【 blender】Fluid 流体設定 その1

blender Fluid 流体設定 水しぶき 3DCG

blender で流体_水しぶきを作成


今回はドメインの基本設定の違いを検証。

まずはドメインと流体と障害物を設置

blender Fluid 流体設定 水しぶき 3DCG

 


基本設定の違い

初期設定のみ


流体パネルの速度を0.3に変更

単純にスピードがゆっくりになる。1だと早すぎるかな。


流体境界のスムージング_3.0/ 細分化_3

wiki より スムージング
流体の表面のスムース化の度合いです。1.0が標準、0が無効です。大きくするほど滑らかになります。


流体パーティクル 生成_1

wiki より 生成
生成する流体パーティクルの量(0=無効、1=標準、>1=それ以上)。これを使うにはSubdivisions(流体境界の細分化)を2以上にしてください。


解像度を150に変更

ベイク時間20分

wiki より 解像度
シミュレーションする際の細かさです。これはおそらく最も重要な設定項目でしょう。この値によって流体の細部の緻密さ、メモリとディスクの使用量、計算時間が決まります。


blender wiki 流体


流体パネルの時間で開始と終了があるが流体のシュミレーションは全てベイクされるので、ベイクの時間短縮にはならない。

blender Fluid 流体設定 水しぶき 3DCG

【blender】顔_皮膚テクスチャを考察 リアルな肌への道

皮膚は3層構造。

表皮

真皮

皮下組織

ということで3層構造でテクスチャを構成。

この3層構造の仕組みを覚えるのがリアル顔への道よのうなので
考察してみたい。

 001_baseblender skin node_顔の肌のノード構成

002_皮下組織blender skin node_顔の肌のノード構成

皮下組織は3層の中で1番下にある層。

003_base+皮下組織blender skin node_顔の肌のノード構成

004_sss_表皮blender skin node_顔の肌のノード構成

003+004blender skin node_顔の肌のノード構成

005_光沢+nomalblender skin node_顔の肌のノード構成

004+005blender skin node_顔の肌のノード構成

 

簡単に髪の毛を足してみたらblender skin node_顔の肌のノード構成

まだまだ硬いし髪の毛を入れると余計にマネキン感がつよくなった。リアルっぽさが足りないので肌の考察はまだまだ続く。

 

ダイナミックペイントを使ってみた_Waves

dynamic-paint_001


この機能もものすごくいろいろなことができそうで、また機能があるということは設定が多くあるということだが難しく考えずにやってみて残しておけば意外と難しくないのかもしれない。なんでも出来ちゃえば簡単になってくるだけど。。。


ベース

  • オブジェクトを追加
  • physicsパネルからダイナミックペイントを選択
  • キャンバスを追加して
  • サーフェスタイプを Waves に変更
  • ベースの完成dynamic-paint_003

パーティクル

  • オブジェクトを追加、パーティクルを設定して
  • physicsパネルからダイナミックペイントを選択
  • ブラシを選択
  • ダイナミックペイントソースでパーティクルを選択

dynamic-paint_005


dynamic-paint_002

参考動画