130秒の壁について
読み込んでブリフェッチを押すと130で止まる
普通にトラッキングをして130で止まる。
止まったところからまた再度クリップタブから読み込んでブリフェッチを押す。
を繰り返したら出来た!!があってるのか??
現状の力として
全部をblenderで仕上げるのは困難なので
AFに持って行って仕上げるのが今一番のベターなやり方かな。
上の動画では
の三点をレンダリングしてAFで作業。む〜
なんか寄り道感がすごいけれども
AFのトラッキングよりは精度がいいのでこれが
今のところのベター。
来年の今頃はどうなってるかわからないけど。。
この機能もものすごくいろいろなことができそうで、また機能があるということは設定が多くあるということだが難しく考えずにやってみて残しておけば意外と難しくないのかもしれない。なんでも出来ちゃえば簡単になってくるだけど。。。
ベース
- オブジェクトを追加
- physicsパネルからダイナミックペイントを選択
- キャンバスを追加して
- サーフェスタイプを Waves に変更
- ベースの完成
パーティクル
- オブジェクトを追加、パーティクルを設定して
- physicsパネルからダイナミックペイントを選択
- ブラシを選択
- ダイナミックペイントソースでパーティクルを選択
参考動画
blender render の場合
- ワールド〜テクスチャー〜新規画像
- テクスチャパネル〜影響〜水平線にチェック
- ブレンドチェックを外す
- レンダリングすると見える
- ワールドパネル〜水平線にチェック入れると水平になる
cycles renderの場合
- ワールドパネル〜サーフェス〜カラー〜新規画像
ベクトルをデフォルトからウィンドウに変更
- ノード〜テクスチャ座標〜マッピング(背景を調整用)〜画像テクスチャとつなぐ。
- レンダリングで見える
間違えていた。
コンポジットノードでオブジェクトと背景画面を設定する方法
画像とアルファーオーバーを追加
以下のように繋いぐ
レンダリングする前に背景を透過にする
このサイトを参考に目の周りのみを作成
赤ラインをもっと意識してあげればもう少し向上できるかなと。
photoshopで少し修正してみた。綺麗にするのではなく汚していく作業もなかなか楽しいものがある。
blenderの方で人のテクスチャの質感をあげたいが、色々なサイトみてるけどなんか大変そうなのでまだまだ先は長そうだ。気長にやりますか。
cycles renderばかりでやっていてblender renderがちんぷんかんぷんで、何でこれもできないんだとcyclesに戻ろうかなと思い、いやいやだめだとまた思い。。そんなことはどうでもいいか。。
アフファ付きの画像を読み込み
UVに貼り付け
テクスチャパネル〜影響〜
ディフューズ_アルファ_1.0
スペキュラー_カラー_1.0
マテリアルパネル〜透過にチェック_アルファ_0
影透過の設定
影を受ける側のオブジェクトを選択して
マテリアルパネルの影の項目から
半透明影の受信にチェック
この影で結構つまずいた。。
制作工程
映像関連いちいちわからんので簡単な説明と忘備録かねて。