「Blender node」カテゴリーアーカイブ

blenderでみかんを1から作成 part2

前回よりかはリアルに近ずいた感じはする。みかんを1から作成 blender


こちらを参照してBump paintをいかして作成。

流れ

  1. オブジェクト作成
  2. UV展開
  3. blenderレンダーでマテリアル+テクスチャを作成
  4. テクスチャで影響パネル〜ジオメトリ〜ノーマルにチェック他はチェックを外す
  5. テクスチャペイントでペイントして画像を保存
  6. nodeでつなぐ

*テクスチャペイントの際ディスプレイをマテリアルモードにしないとバンプ感にならない。


作成動画

【blender】影の色を変える

【cyclesレンダー】の場合

ノードで設定

  • ミックスシェーダーを追加
  • 透過シェーダーを追加
  • もともとのオブジェクトのマテリアルを透過シェーダーとミックスシェーダーにつなぐ。透過が下に。
  • 入力〜ライトパスを追加
  • ライトパスのシャドウレイ化をミックスシェーダーの係数のポイントにつなぐ

透過シェーダーで影の色の設定が可能になる。色だけじゃなく白くしたりすると影が薄くなったりするので、影の濃さの調整としても使えるかな。

blender影の色を変える、ライトパスの設定方法


【blenderレンダー】の場合

やっとなんとなく頭に入ってきたblenderレンダーだが、根本は1つ1つのオブジェクトにいろいろ設定しなければいけないということ。本来当たり前なのかもしれないがcyclesから入ったから勝手にやってくれることが当たり前になって1つ1つの設定が煩わしいし、間違えるとどこで間違えてるのかすらわからないフリーズ状態に陥るので、、、まあ覚書。

  • ライトオブジェクト〜ライトパネル〜レイシャドウに変更して色を変更すれば終了。非常にシンプル

グラスのような半透明の場合は影がつくマテリアルの影設定で半透明の受信にチェックを入れる。

blender影の色を変える、ライトパスの設定方法

【blender】画面周辺落ちノード

いろいろなやり方があるようだが今の自分にあったものを選びつつ覚書としての記録。


画面周辺落ちノードつなぎの流れ
  1. コンポジットノードに変更
  2. 楕円マスクを追加
  3. ぼかしを追加
  4. ミックス_乗算でつなぐ

コンポジットノードに入り追加項目でマットから楕円マスクを追加。楕円マスクの幅と高さを調整。だいたい楕円が高さと幅に合わせればいい感じになる。
そのあと追加項目からフィルター〜ぼかしを追加してXとYに数値を入れてあげるとボケる。単純に数値が大きい方がボケる。
追加項目でカラー〜ミックスを追加してミックスの項目を乗算に変更してあげる。そして下期画像のようにレンダーレイヤーとレンダーレイヤー〜楕円マスク〜ぼかし〜ミックス(乗算)につなぐ。

画面周辺落ち blender node

作成動画

 

【blender】顔_皮膚テクスチャを考察 リアルな肌への道

皮膚は3層構造。

表皮

真皮

皮下組織

ということで3層構造でテクスチャを構成。

この3層構造の仕組みを覚えるのがリアル顔への道よのうなので
考察してみたい。

 001_baseblender skin node_顔の肌のノード構成

002_皮下組織blender skin node_顔の肌のノード構成

皮下組織は3層の中で1番下にある層。

003_base+皮下組織blender skin node_顔の肌のノード構成

004_sss_表皮blender skin node_顔の肌のノード構成

003+004blender skin node_顔の肌のノード構成

005_光沢+nomalblender skin node_顔の肌のノード構成

004+005blender skin node_顔の肌のノード構成

 

簡単に髪の毛を足してみたらblender skin node_顔の肌のノード構成

まだまだ硬いし髪の毛を入れると余計にマネキン感がつよくなった。リアルっぽさが足りないので肌の考察はまだまだ続く。