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【AE】タービュレントディスプレイスでにじみっぽいトラジション

タービュレントディスプレイス にじみ


知らないとなんか大変そうだなと思っていたが、わかってしまえば単純な事だったんだと。

流れ
  • 平面を2色作成して
  • シェイプレイヤーで円を0〜平面を覆うぐらいの大きさにアニメーションさせる
  • 平面レイヤーをシェイプ円にトラックマット_アルファにして
  • シェイプ円にタービュレントディスプレイスを設定する

タービュレントディスプレイス設定1(細くてザラザラの方)

タービュレントディスプレイス設定2(丸い方)

コンポジションの設定タービュレントディスプレイス設定


タービュレントディスプレイスなしタービュレントディスプレイス にじみ


 

【AE】グリッチを作成してノイズ映像を作成


完成だけ見るとエフェクト一発な感じだが、、、。
やっぱりプラグインのTwitchData Glitchなどがあれば一発でできちゃうのだがまあ理屈だけでもわかっておけばプラグインの使い方も変わってくるかもしれないので。

Glitch作成

縦にwiggleを入れてみた

x=960;
y=wiggle(20,1200);
y=y[0];
[x,y]

1920X1080で作成


こんな感じののものを3つ作成


ノイズ映像
  • 映像を追加
  • エフェクト〜ディスプレイメントマップを追加
  • glitchをコンポの中に入れておいて表示はなし
  • ディス、、の中のマップレイヤーをglitchに設定

    RGBで分けて動かしたかったので映像をRGBで分けた

  • エフェクトのレベル個々の調整を追加
  • レベル白出力レベルを調整して3つのRGBファイル作成
  • 映像ファイルのモードはスクリーンに変更

RGBファイル1つづつのディスプレイメントマップの値を変更するとRGBがづれる。値を変更すればいいだけなのでglitch3つ用意する必要もなかったのか。。



参考チュートリアルがこれ

ロゴの感じと平面画像だとちょっとイメージが違うけどな。まだまだだ。。。

blender オブジェクトがカメラの正面を向き続ける方法

正面にする方法


  • オブジェクトをコンストレイントパネル(クサリマーク)
  • オブジェクトコンストレイント追加〜回転コピー〜ターゲットをカメラに設定

回転設定


 

○流れ
今回カメラをサークルカーブに沿って移動して、平面オブジェクトをパーティクルに設定して、そのパーティクルオブジェクトの正面をカメラに向き続ける方法にして作成してみた。

カメラをサークルカーブに沿って移動する時、クサリパネルからパスに追従を追加して合わせるのだが、カメラの位置を0にしておかないとパスのラインにあってくれない

  • カメラを0の位置にするショートカット Alt + G
  • 回転は Alt + R

作成動画

blender particle カーブガイドでパーティクルをコントロールする


今回このような感じで血管っぽいイメージでパーティクルを制御する方法。

1.カーブを追加していい感じで配置して

2.フォースフィールド〜カーブガイドを選択

3.発生源(オブジェクト)を指定してパーティクルを作成

4.カーブに沿ってパーティクルが動いてくれる(同じレイヤー上じゃなとだめっぽい)

5.パーティクルのスピードは(パーティクル〜放射〜)寿命の長さで変わるらしい

6.は発生源に比例する

7.動きの変化はカーブ〜フォースフィールド〜カーブガイドで設定 今回はこんな感じblender カーブガイド curv設定

振動の値を大きくするとオブジェクトがぷっつり消えたりした謎

8.パーティクルの動きがなんとなく掴めたら側を作成

9.カーブを複製して、複製したカーブのフォースフィールドはなしにしておいてカーブパネル〜ベベル〜深度を調整して作成

だいたいこんな感じで作成。



今回ひっかかったのはパーティクルのスピードと幅と寿命はあるにもかかわらずオブジェクトが消えてしまうという出来事

スピードは寿命で調整

幅はオブジェクトの幅

オブジェクトが消えるのは振動の大きさ??



作成ビデオ 引っかかっているのでグダグダに

blender パーティクル紙吹雪part2_床の設定  

blender particle 紙吹雪_02


パーティクルの設定はこんな感じでparticle設定


コリジョン_衝突設定

床にコリジョンを追加して、何もしないとスーパーボールのようにはねるが、減衰と摩擦の設定を変えてあげればツルツルだったり何も跳ねないような床の衝撃設定が出来る。