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modeling 目の周りを考察 // リアルな人を目指して

このサイトを参考に目の周りのみを作成


 modeling 目の周辺 001


赤ラインをもっと意識してあげればもう少し向上できるかなと。 modeling 目の周辺 001


 modeling 目の周辺 001


 modeling 目の周辺 001


photoshopで少し修正してみた。綺麗にするのではなく汚していく作業もなかなか楽しいものがある。

modeling 目の周辺 photoshop


blenderの方で人のテクスチャの質感をあげたいが、色々なサイトみてるけどなんか大変そうなのでまだまだ先は長そうだ。気長にやりますか。

blender render アルファ付きテクスチャを透明にする(影も)

cycles renderばかりでやっていてblender renderがちんぷんかんぷんで、何でこれもできないんだとcyclesに戻ろうかなと思い、いやいやだめだとまた思い。。そんなことはどうでもいいか。。


アフファ付きの画像を読み込み
UVに貼り付け
テクスチャパネル〜影響〜
ディフューズ_アルファ_1.0
スペキュラー_カラー_1.0
マテリアルパネル〜透過にチェック_アルファ_0

Blender Render 透明設定

Blender Render 透明設定


影透過の設定

影を受ける側のオブジェクトを選択して
マテリアルパネルの影の項目から
半透明影の受信にチェック

Blender Render 透明設定

この影で結構つまずいた。。


制作工程

みかんを1から作成

みかんの皮が人の肌に似てるなとおもいちょっとテストがてらみかんを1から作成。


結果

photoshopとblenderでみかんを作成
photoshopとblenderでみかんを作成

photoshopでみかんのテクスチャを作成

  1. ベース色を作成
  2. 描画色と背景色の色をいい感じにしといて
  3. フィルター〜ピクセレート〜点画_4
  4. レイヤーを追加して色をオレンジでベタ塗り
  5. 追加したレイヤーの透明度を落として完成

制作動画


blenderに移り

  • モデリング
  • UV展開
  • node設定↓↓↓↓
みかん_material_node設定
みかん_material_node設定

テクスチャで同じテクスチャのモノクロも用意したがしっくりいかなかった。

人肌もテクスチャを細かく描かないとうまくいかないなと感じつつ、今後自分なりにリアルな人肌のnodeを完成させたいな!!

【blender】UV展開で使用する項目

〈UV展開人物〉

シームの付け具合+開き方UV展開人物


〈Live展開〉


〈UVスカルプト〉

  • UVメニューからスカルプトを選択するかQキーでスカルプトモードへ
  • Tキーでツールを表示させて幾つかの項目を選択してUVをなぞってあげる
  • リラックス
  • 引っ張り
  • つまみ 等々uv_q Sculpt スカルプト

    〈最小ストレッチ〉

  • UVメニューorCont+vでホイールをクルクルuv_cot+v  最小 ストレッチ

    〈溶接〉

  • 溶接箇所を選択
  • Wキーでタブを出して溶接を選択

点が切れている箇所はここを選択すると切れているところと共通箇所を表示してくれるuv溶接02

UV 溶接