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blender パーティクル だんだん小さくする設定 火花


以外に苦戦。パーティクルでどんどん大きくなったり小さくなったりするのが blender renderだとできるのだがcyclesだと???
パーティクル設定particle 設定画面01particle 設定画面02

テクスチャを追加してカラーランプでサイズ変更のスピード調整白黒を逆に設定すればだんだん大きくなる。particle 設定画面03

リアルな手を1から作成

hand_finsh

1.モデリングは省いて
2.UV展開からUV配置をエクスポート
3.photoshopでテクスチャを作成
4.blenderでマテリアル作成
5.ライティング_レンダリング
6.Photoshopで仕上げ


UV展開

テクスチャ作成

ベースの素材はこちら
photoshopで一部使用したブラシshin brush



マテリアル作成

もっともっと細かく傷テクスチャ作らなければいい感じにならない。。

ノード構成node

 


ポージング

現状はこんなところかな。
理想と現実は違うが継続は力なり。。

Blenderでリアルな水滴を作成 フレネルとは

 


1.オブジェクト作成
2.ライティング
3.背景の設定
4.テクスチャの設定


ノード検証結果

1.グラスシェーダー+光沢シェーダーwater_-%e6%a4%9c%e8%a8%bc01

2.グラス+光沢(ノイズテクスチャ+バンプ)water_-%e6%a4%9c%e8%a8%bc02



3.グラス+光沢 両方にノイズ+バンプを追加water_-%e6%a4%9c%e8%a8%bc04

5.水滴の中に丸いピンク色のオブジェクト作成water_-%e6%a4%9c%e8%a8%bc07

フレネルとはなんだ?まずは→ウィキペディア 
なんだか目がカチカチするので別ページ
少し探してみるといっぱいあったなかからこのページでお勉強。
オートディスクチュートリアル

これでwater crownも作成できそうなのでいつか挑戦しよう。


 

 

blender node カラーノードのMIX RGBを理解する

テクスチャをいろいろミックスさせても作れるよということかな


ミックス の場合
factorが100の場合 色1_100% 色2_0%
factorが50の場合 色1_50% 色2_50%a01a02a03

追加の場合
factorが100の場合 色1_100% 色2_100%加算
factorが50の場合 色1_100% 色2_50%加算
b01 b02 b03

乗算の場合
ベース(色1)で黒は変わらず明るいものに対して色2が乗算されていく
どんどん暗くなっていく、
絵の具のようなイメージで追加すればするほど黒くなる
スクリーンの反対、CMY。
c01 c02 c03

スクリーンの場合
ベース(色1)で白は変わらず暗いものに対して色2が加算されていく
どんどん明るくなっていく、
照明のようなイメージで追加すればするほど白くなる
乗算の反対、RGB。
d01 d02 d03 d04

知れば知るほど組み合わせが多すぎてわけわからないけど

コツをつかんだらたのしくなるんだろ〜な〜。。